کھلونا ایک ایسا جِرم (Object) ہے جو کھیل کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ کھلونے عام طور پر بچوں اور پالتو جانوروں کے ساتھ منسلک ہوتے ہیں، لیکن یہ بالغ انسانوں اور دیگر جانوروں کے لیے بھی غیر معمولی نہیں ہیں بلکہ وہ بھی ان سے کھیل سکتے ہیں۔ سادہ مثالوں میں کھلونا بلاکس، بورڈ گیمز اور گڑیا شامل ہیں۔ کھلونے جسمانی ورزش، ثقافتی بیداری، یا تعلیمی تعلیم سمیت مفید فوائد فراہم کر سکتے ہیں۔ مزید برآں، مفید اشیاء، خاص طور پر وہ جو اب اپنے اصل مقصد کے لیے درکار نہیں ہیں، کو کھلونوں کے طور پر استعمال کیا جا سکتا ہے۔ مثالوں میں بچے اناج کے خالی خانوں اور ٹشو پیپر کے سپول کے ساتھ قلعہ بناتے ہیں، یا چھوٹا بچہ ٹوٹے ہوئے ٹی وی ریموٹ کنٹرول کے ساتھ کھیلتا ہے۔ "کھلونا" کی اصطلاح ضرورت کے بجائے لطف کے لیے خریدی گئی مفید اشیاء، یا مہنگی ضروریات کے لیے بھی استعمال کی جا سکتی ہے جس کے لیے لاگت کا ایک بڑا حصہ مالک کو لطف فراہم کرنے کی صلاحیت کی نمائندگی کرتا ہے، جیسے کہ لگژری کاریں، اعلی درجے کی موٹرسائیکلیں، گیمنگ کمپیوٹرز، اور فلیگ شپ اسمارٹ فونز۔

19 ویں صدی کی تصویر جس میں ایک بچہ کھلونا گھوڑا اور گاڑی کے ساتھ کھیل رہا ہے

کھلونوں کے ساتھ کھیلنا چھوٹے بچوں کو زندگی کے تجربات کی تربیت دینے کا ایک خوشگوار طریقہ ہو سکتا ہے۔ کھلونے بنانے کے لیے لکڑی، مٹی، کاغذ اور پلاسٹک جیسے مختلف مواد استعمال کیے جاتے ہیں۔ کھلونوں کی نئی شکلوں میں انٹرایکٹو ڈیجیٹل تفریح اور سمارٹ کھلونے شامل ہیں۔ کچھ کھلونے بنیادی طور پر جمع کرنے والوں کی اشیاء کے طور پر تیار کیے جاتے ہیں اور صرف نمائش کے لیے ہوتے ہیں۔

کھلونوں کی ابتدا ماقبل تاریخی گڑیا ہے جو بچوں، جانوروں اور فوجیوں کی نمائندگی کرتی ہے، نیز بالغوں کے ذریعہ استعمال ہونے والے اوزاروں کی نمائندگی، آثار قدیمہ کے مقامات پر آسانی سے پائی جاتی ہے۔ لفظ "کھلونا" کی ابتدا معلوم نہیں ہے، لیکن خیال کیا جاتا ہے کہ یہ پہلی بار 14 ویں صدی میں استعمال ہوا تھا۔ کھلونے بنیادی طور پر بچوں کے لیے بنائے جاتے ہیں۔[1] خیال کیا جاتا ہے کہ سب سے قدیم گڑیا کا کھلونا 4,000 سال پرانا ہے۔[2]

کھلونوں کے ساتھ کھیلنا بڑھاپے کا ایک اہم حصہ ہے۔ چھوٹے بچے کھلونوں کا استعمال اپنی شناخت دریافت کرنے، ادراک میں مدد کرنے، وجہ اور اثر سیکھنے، رشتوں کو تلاش کرنے، جسمانی طور پر مضبوط بننے اور جوانی میں درکار مہارتوں پر عمل کرنے کے لیے کرتے ہیں۔ بالغ افراد موقع پر کھلونوں کا استعمال سماجی بندھن بنانے اور مضبوط کرنے، پڑھانے، تھراپی میں مدد کرنے، اور اپنی جوانی سے سبق کو یاد رکھنے اور مضبوط کرنے کے لیے کرتے ہیں۔

تاریخ ترمیم

قدیمت ترمیم

 
پہیوں پر چھوٹا گھوڑا، قدیم یونانی بچوں کا کھلونا۔ ایک مقبرے سے جو 950-900 قبل مسیح کا ہے، کیرامیکوس آثار قدیمہ میوزیم، ایتھنز

کھلونے اور کھیل قدیم تہذیبوں کے مقامات سے حاصل کیے گئے ہیں، اور قدیم ادب میں ان کا ذکر کیا گیا ہے۔ وادیٔ سندھ کی تہذیب (3010–1500) قبل مسیح سے کھدائی کیے گئے کھلونوں میں چھوٹی گاڑیاں، پرندوں کی شکل کی سیٹی، اور کھلونا بندر شامل ہیں جو ایک تار سے نیچے پھسل سکتے ہیں۔[3]

ابتدائی کھلونے قدرتی مواد، جیسے چٹانوں، لاٹھیوں اور مٹی سے بنائے گئے تھے۔ ہزاروں سال پہلے، مصری بچے گڑیا کے ساتھ کھیلتے تھے جن میں وگ اور متحرک اعضاء ہوتے تھے، جو پتھر، مٹی کے برتنوں اور لکڑی سے بنائے جاتے تھے۔[4] تاہم، قدیم مصر میں کھلونوں کے ثبوت آثار قدیمہ کے ریکارڈ میں یقین کے ساتھ شناخت کرنا غیر معمولی طور پر مشکل ہے۔ قبروں میں پائے جانے والے چھوٹے مجسموں اور نمونوں کو عام طور پر رسمی اشیاء کے طور پر سمجھا جاتا ہے۔ آبادیوں کے مقامات سے آنے والے مجسموں کو زیادہ آسانی سے کھلونے کے طور پر لیبل کیا جاتا ہے۔ ان میں کتائی کے اوپر، بہار کی گیندیں، اور متحرک حصوں والے جانوروں کے لکڑی کے نمونے شامل ہیں۔[5]

قدیم یونان اور قدیم روم میں، بچے موم یا ٹیراکوٹا سے بنی گڑیا کے ساتھ کھیلتے تھے: لاٹھیاں، کمان اور تیر اور یو-یو جب یونانی بچے، خاص طور پر لڑکیاں بڑی ہو گئیں تو ان کے لیے اپنے بچپن کے کھلونے دیوتاؤں کو قربان کرنے کا رواج تھا۔ اپنی شادی کے موقع پر، تقریبا چودہ کی نوجوان لڑکیاں اپنی گڑیا کو ایک مندر میں بطور رسم بلوغت میں پیش کرتی تھیں۔[6][7]

سب سے قدیم معلوم مکینیکل پہیلی بھی قدیم یونان سے آتی ہے اور تیسری صدی قبل مسیح میں نمودار ہوئی۔ کھیل ایک مربع پر مشتمل تھا جسے 14 حصوں میں تقسیم کیا گیا تھا، اور اس کا مقصد ٹکڑوں سے مختلف شکلیں بنانا تھا۔ ایران میں، "پزل لاک" 17 ویں صدی کے اوائل میں بنائے گئے تھے۔

روشن خیالی کا دور ترمیم

 
کینیڈین بچے سڑک پر موٹرسائیکل کے پہیے کے رِم کا چھلا ڈنڈی سے گھما رہے ہیں۔ (سال 1922)

بچوں اور بچپن کے بارے میں بدلتے ہوئے مغربی رویوں کے ساتھ کھلونے زیادہ وسیع ہو گئے جو روشن خیالی کے ذریعے لائے گئے۔ اس سے پہلے، بچوں کو اکثر چھوٹے بالغوں کے طور پر سمجھا جاتا تھا، جن سے توقع کی جاتی تھی کہ وہ سامان تیار کرنے کے لیے کام کریں جو خاندان کو زندہ رہنے کے لیے درکار ہوتا ہے۔ جیسا کہ بچوں کے ثقافتی اسکالر اسٹیفن کلائن نے استدلال کیا ہے، قرون وسطی کے بچے "بنانے اور کھانے پینے، ساتھ رہنے کے روزمرہ کے بہاؤ میں زیادہ مکمل طور پر مربوط تھے۔ ان کے پاس کوئی خود مختاری، علیحدہ حیثیت، مراعات، خصوصی حقوق یا سماجی تشہیر کی ایسی شکلیں نہیں تھیں جو مکمل طور پر ان کی اپنی تھیں۔"[8]

جیسے جیسے روشن خیالی کے دور میں یہ خیالات بدلنے لگے، صابن دھونے سے بچے ہوئے بلبلوں کو اڑانا ایک مقبول تفریح بن گیا، جیسا کہ جین بپٹسٹ-سائمن چارڈن کی پینٹنگ دی صابن ببل (1739) میں دکھایا گیا ہے، اور دیگر مشہور کھلونوں میں ہوپس کھلونا ویگن پتنگیں کتائی پہیے اور کٹھ پتلی شامل ہیں۔ بہت سے بورڈ گیمز 1750 کی دہائی میں جان جیفریز نے تیار کیے تھے، جن میں یورپ کے ذریعے ایک سفر شامل ہے۔[9] یہ کھیل جدید بورڈ گیمز سے بہت ملتا جلتا تھا۔ کھلاڑی ڈائی کے پھینک کے ساتھ ٹریک کے ساتھ چلتے تھے (ایک ٹیٹوٹم اصل میں استعمال کیا جاتا تھا اور مختلف جگہوں پر لینڈنگ یا تو کھلاڑی کی مدد کرتی تھی یا رکاوٹ بنتی تھی۔[10]

انیسویں صدی میں، مغربی اقدار نے تعلیمی مقصد کے ساتھ کھلونوں کو ترجیح دی، جیسے پہیلیاں، کتابیں، تاش اور بورڈ گیمز۔ مذہب پر مبنی کھلونے بھی مقبول تھے، جن میں کشتی نوح کا ایک نمونہ بھی شامل تھا جس میں چھوٹے جانور اور انجیل کے دیگر مناظر کی اشیاء تھیں۔ متوسط طبقہ میں بڑھتی ہوئی خوشحالی کے ساتھ، بچوں کے ہاتھ پر زیادہ فارغ وقت تھا، جس کی وجہ سے کھلونوں کی تیاری میں صنعتی طریقوں کا اطلاق ہوا۔

صنعتی دور اور بڑے پیمانے پر فروخت ہونے والے کھلونے ترمیم

کھلونوں کی ترقی کا سنہری دور صنعتی دور میں ہوا۔ مغربی دنیا میں حقیقی اجرت میں مسلسل اضافہ ہو رہا تھا، جس سے محنت کش طبقے کے خاندان بھی اپنے بچوں کے لیے کھلونے خرید سکتے تھے، اور صحت سے متعلق انجینئرنگ اور بڑے پیمانے پر پیداوار کی صنعتی تکنیک اس بڑھتی ہوئی مانگ کو پورا کرنے کے لیے سپلائی فراہم کرنے میں کامیاب رہی۔ بچوں کی مستقبل کی ترقی کے لیے ایک صحت مند اور خوشگوار بچپن کی اہمیت پر بھی دانشورانہ زور دیا جا رہا تھا۔ ایک جرمن فارماسسٹ، فرانز کولب نے 1880 میں پلاسٹک کی ایجاد کی، اور 1900 میں بچوں کے کھلونے کے طور پر اس مواد کی تجارتی پیداوار شروع ہوئی۔ فرینک ہارنبی کھلونوں کی ترقی اور تیاری میں ایک بصیرت تھے اور بیسویں صدی میں انجینئرنگ کے اصول پر مبنی کھلونوں کے تین مقبول ترین خطوط کی ایجاد اور پیداوار کے ذمہ دار تھے: میکانو ہارنبی ماڈل ریلوے اور ڈنکی کھلونے۔

میکانو ایک ماڈل تعمیراتی نظام تھا جس میں دوبارہ استعمال ہونے والی دھات کی سٹرپس، پلیٹیں، اینگل گرڈرز پہیے، محور اور گیئرز شامل تھے، جس میں گری دار میوے اور پیچ ٹکڑوں کو جوڑتے تھے اور کام کرنے والے ماڈلز اور مکینیکل آلات کی تعمیر کو قابل بناتے تھے۔ ڈنکی کھلونوں نے کھلونا کاروں، ٹرینوں اور بحری جہازوں کی تیاری کے ساتھ ڈائی کاسٹ کھلونے کی تیاری کا آغاز کیا اور ماڈل ٹرین سیٹ 1920 کی دہائی میں مقبول ہوئے۔ برطانیہ کی کمپنی نے 1893 میں لیڈ میں کھوکھلی کاسٹنگ کے عمل کی ایجاد کے ساتھ کھلونا فوجیوں کی پیداوار میں انقلاب برپا کیا-کمپنی کی مصنوعات کئی سالوں تک صنعت کا معیار بنی رہیں۔[11]

پہیلیاں (puzzles) بھی مقبول ہوئیں۔ 1893 میں، انگریزی وکیل اینجلو جان لیوس نے پروفیسر ہوفمین کے فرضی نام سے ایک کتاب لکھی جس کا نام پزل اولڈ اینڈ نیو تھا۔[12] اس میں، دوسری چیزوں کے علاوہ، خفیہ افتتاحی میکانزم کے ساتھ پہیلیوں کی 40 سے زیادہ وضاحتیں موجود تھیں۔ یہ کتاب پہیلی کھیلوں کے لیے ایک حوالہ کام بن گئی اور اس وقت بہت مقبول تھی۔ تانگرام پہیلی، جو اصل میں چین سے تھی، 19 ویں صدی میں یورپ اور امریکہ میں پھیل گئی۔

دوسری جنگ عظیم کے دوران حادثاتی اختراع کے ذریعے کچھ نئی قسم کے کھلونے بنائے گئے۔ مصنوعی ربڑ کا متبادل بنانے کی کوشش کے بعد، امریکی ارل ایل وارک نے دوسری جنگ عظیم کے دوران نادانستہ طور پر "نٹی پوٹی" ایجاد کر لی۔ بعد میں، پیٹر ہڈسن نے اس صلاحیت کو بچپن کے کھلونے کے طور پر پہچانا اور اسے سلی پوٹی کے طور پر پیک کیا۔ اسی طرح، پلے دو اصل میں وال پیپر کلینر کے طور پر بنایا گیا تھا۔[13] 1943 میں رچرڈ جیمز اپنی فوجی تحقیق کے حصے کے طور پر چشموں کے ساتھ تجربہ کر رہے تھے جب انہوں نے دیکھا کہ ایک ڈھیلا ہو کر فرش پر گر جاتا ہے۔ وہ اس بات سے حیران تھا کہ یہ فرش پر کس طرح فلاپ ہوا۔ اس نے اسٹیل اور کنڈلی کا بہترین گیج تلاش کرنے کے لیے ڈیزائن کو ٹھیک کرنے میں دو سال گزارے جس کا نتیجہ سلکی تھا، جو پورے امریکہ میں اسٹورز میں فروخت ہوتی رہی۔

دوسری جنگ عظیم کے بعد، جیسے جیسے سماج مزید متمول ہوتا گیا اور کھلونوں کی تیاری کے لیے نئی ٹیکنالوجی اور مواد (پلاسٹک) دستیاب ہوتے گئے، کھلونے سستے اور مغربی دنیا کے گھروں میں ہر جگہ موجود ہو گئے۔ اس موقع پر، نام برانڈ کے کھلونے نئے رجحان میں وسیع پیمانے پر پھیل گئے جس نے کافی تفریحی وقت کے ساتھ اور نسبتا خوشحالی کے دور میں بڑے پیمانے پر کھلونے تیار کرنے والے بچوں کے سامعین کو کھلونے مارکیٹ کرنے میں مدد کی۔

1950 کی دہائی کی زیادہ معروف مصنوعات میں ڈینش کمپنی لیگو کی رنگین انٹرلاکنگ پلاسٹک اینٹوں کی تعمیر کے سیٹ تھے (جو ہلیری پیج کی کڈی کرافٹ سیلف لاکنگ اینٹوں پر مبنی ہے، جسے لندن کے وی اینڈ اے میوزیم آف چائلڈ ہڈ نے 1940 کی دہائی کے "ضروری کھلونوں" میں سے ایک قرار دیا ہے۔ مسٹر پوٹاٹو ہیڈ، باربی گڑیا (جرمنی کی بلڈ للی گڑیا اور ایکشن مین سے متاثر) ۔ 1980 کی دہائی میں روبکس کیوب ایک بہت بڑا فروخت کنندہ بن گیا۔ جدید دور میں، کمپیوٹرائزڈ گڑیا موجود ہیں جو اشیاء، ان کے مالک کی آواز کو پہچان اور شناخت کر سکتی ہیں، اور سینکڑوں پہلے سے پروگرام شدہ فقروں میں سے انتخاب کر سکتی ہیں جن کے ساتھ جواب دینا ہے۔

ثقافت ترمیم

کھلونوں کے ساتھ بچوں کے کھیل کا عمل ان اقدار کی علامت ہے جو ان کی مخصوص برادری کے بالغوں نے مقرر کی ہیں، لیکن بچے کے نقطہ نظر کی عینک کے ذریعے۔ ثقافتی معاشروں میں، کھلونے بچے کی علمی، سماجی اور لسانی تعلیم کو بڑھانے کا ایک ذریعہ ہیں۔[14]

کچھ ثقافتوں میں کھلونوں کا استعمال معاشرے میں ان کے مستقبل کے کرداروں کی روایتی حدود کے اندر بچے کی مہارت کو بڑھانے کے ایک طریقے کے طور پر کیا جاتا ہے۔ صحارا اور شمالی افریقی ثقافتوں میں، بچوں کو کھلونوں کے استعمال کے ذریعے اپنی برادری میں پہچاننے والے مناظر جیسے شکار اور مویشی پالنے کے لیے کھیلنے میں سہولت فراہم کی جاتی ہے۔ اس قدر کو ترقی کے حقیقت پسندانہ ورژن میں رکھا جاتا ہے تاکہ بچے کو اس مستقبل کے لیے تیار کیا جا سکے جس میں ان کے بڑے ہونے کا امکان ہے۔ اس سے بچے کو بالغ دنیا کو دیکھنے کے بارے میں ذاتی تشریح کرنے اور تخلیق کرنے کی اجازت ملتی ہے۔

تاہم، دوسری ثقافتوں میں، کھلونوں کا استعمال بچے کے ادراک کی نشوونما کو مثالی انداز میں بڑھانے کے لیے کیا جاتا ہے۔ ان برادریوں میں، بالغ لوگ کھلونوں کے ساتھ کھیلنے کی اہمیت کو ان کے بچے کے لیے مقرر کردہ خواہشات پر رکھتے ہیں۔ مغربی ثقافت میں، باربی اور ایکشن مین زندہ شخصیات کی نمائندگی کرتے ہیں لیکن ان بچوں اور بالغوں کے معاشرے کی پہنچ سے باہر ایک تخیلاتی حالت میں۔ یہ کھلونے ایک منفرد دنیا کو راستہ دیتے ہیں جس میں بچوں کا کھیل الگ تھلگ اور معاشرے پر رکھی گئی سماجی رکاوٹوں سے آزاد ہوتا ہے جس سے بچے اس خیالی اور مثالی ورژن میں جانے کے لیے آزاد ہوتے ہیں کہ ان کی زندگی میں ترقی کیا ہو سکتی ہے۔

اس کے علاوہ، مختلف برادریوں کے بچے اپنے کھلونوں کو ان کے ثقافتی طریقوں کی بنیاد پر مختلف طریقوں سے استعمال کر سکتے ہیں۔ زیادہ متمول برادریوں کے بچے اپنے کھلونوں کے مالک ہو سکتے ہیں، جبکہ غریب برادریوں کے بچوں کو دوسرے بچوں کے ساتھ زیادہ اشتراک کرنے اور بات چیت کرنے کا زیادہ شوق ہو سکتا ہے۔ بچے کی ملکیت کی اہمیت کمیونٹی کے اندر موجود اقدار سے طے ہوتی ہے جن کا بچے روزانہ کی بنیاد پر مشاہدہ کرتے ہیں۔

بچوں کی نشوونما ترمیم

کھلونے، کھیل کی طرح، انسانوں اور جانوروں دونوں میں متعدد مقاصد کی تکمیل کرتے ہیں۔ وہ تعلیمی کردار کو پورا کرتے ہوئے تفریح فراہم کرتے ہیں۔ کھلونے علمی رویے کو بڑھاتے ہیں اور تخلیقی صلاحیتوں کو متحرک کرتے ہیں۔ وہ جسمانی اور ذہنی مہارتوں کی نشوونما میں مدد کرتے ہیں جو بعد کی زندگی میں ضروری ہیں۔

لکڑی کے بلاکس اگرچہ سادہ ہیں، ابتدائی بچپن کی تعلیم کے ماہرین جیسے سیلی کارٹرائٹ (1974) چھوٹے بچوں کے لیے ایک بہترین کھلونا سمجھتے ہیں۔ انہوں نے اس حقیقت کی تعریف کی کہ ان کے ساتھ مشغول ہونا نسبتا آسان ہے، اسے تکرار اور پیش گوئی کے قابل طریقوں سے استعمال کیا جا سکتا ہے، اور ورسٹائل اور اوپن اینڈڈ ہیں، جس سے مختلف قسم کے ترقیاتی طور پر مناسب کھیل کی اجازت ملتی ہے۔ میگا برانڈز کے مارکیٹنگ کے ڈائریکٹر اینڈریو وٹکن نے انویسٹرز بزنس ڈیلی کو بتایا کہ "وہ ہاتھ سے آنکھ کے تال میل، ریاضی اور سائنس کی مہارتوں کو فروغ دینے میں مدد کرتے ہیں اور بچوں کو تخلیقی بھی بناتے ہیں۔" دوسرے کھلونے جیسے سنگ مرمر جیک اسٹونز اور گیندیں بچوں کی نشوونما میں اسی طرح کے افعال انجام دیتے ہیں، جس سے بچے اپنے ذہنوں اور جسموں کو مقامی تعلقات وجہ اور اثر اور دیگر مہارتوں کی ایک وسیع رینج کے بارے میں سیکھنے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔

تمام کھلونے ہر عمر کے بچوں کے لیے موزوں نہیں ہوتے۔[15] یہاں تک کہ کچھ کھلونے جو ایک مخصوص عمر کی حد کے لیے فروخت کیے جاتے ہیں وہ اس حد کے بچوں کی نشوونما کو بھی نقصان پہنچا سکتے ہیں، جیسے کہ جب مثال کے طور پر نوجوان لڑکیوں کے لیے کھلونے مغربی ثقافت میں لڑکیوں کی جنسیت کے جاری مسئلے میں حصہ ڈالتے ہیں۔[16]

ایک مطالعہ نے تجویز کیا کہ ماحول میں کم کھلونوں کی فراہمی چھوٹے بچوں کو زیادہ تخلیقی طور پر تلاش کرنے اور کھیلنے پر بہتر توجہ مرکوز کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ اس طرح بچوں کی نشوونما اور صحت مند کھیل کو فروغ دینے کے لیے سولہ کھلونوں کے بجائے چار کھلونوں کی فراہمی تجویز کی گئی ہے۔

معاشیات ترمیم

کھلونوں کے ساتھ جو انسانی وجود کے اتنے بڑے اور اہم حصے پر مشتمل ہیں، کھلونوں کی صنعت کا کافی معاشی اثر پڑتا ہے۔ چھٹیوں کے آس پاس کھلونوں کی فروخت میں اکثر اضافہ ہوتا ہے جہاں تحفہ دینا ایک روایت ہے۔ ان میں سے کچھ تعطیلات میں کرسمس، ایسٹر، سینٹ نکولس ڈے اور تھری کنگز ڈے شامل ہیں۔

2005 میں، ریاستہائے متحدہ میں کھلونوں کی فروخت تقریبا 22.9 بلین ڈالر تھی۔  صرف 8 سے 12 سال کی عمر کے بچوں پر خرچ کی جانے والی رقم امریکہ میں سالانہ تقریبا 221 ملین ڈالر ہے۔ یہ اندازہ لگایا گیا تھا کہ 2011 میں، کھلونوں کی فروخت کا 88% عمر گروپ 0-11 سالوں میں تھا۔

بہت سے روایتی کھلونا بنانے والے برسوں سے وڈیو گیم بنانے والوں سے فروخت کھو رہے ہیں۔ اس کی وجہ سے، کچھ روایتی کھلونا بنانے والے الیکٹرانک گیمز کے میدان میں داخل ہو چکے ہیں اور یہاں تک کہ آڈیو گیمز کو کھلونوں میں تبدیل کر رہے ہیں، اور اپنے موجودہ کھلونوں کے لیے انٹرایکٹو ایکسٹینشنز یا انٹرنیٹ کنیکٹوٹی متعارف کروا کر ان برانڈز کو بڑھا رہے ہیں۔

بیرونی روابط ترمیم

حوالہ جات ترمیم

  1. "toy – Origin and meaning of toy by Online Etymology Dictionary"۔ etymonline.com 
  2. "FYI: What Is the Oldest Toy in the World?"۔ Popular Science۔ 18 March 2019 
  3. "MrDonn.org Free Lesson Plans & Activities for K-12 teachers & students"۔ 19 ستمبر 2008 میں اصل سے آرکائیو شدہ 
  4. Gaston Camille Charles Maspero۔ Manual of Egyptian Archaeology and Guide to the Study of Antiquities in Egypt۔ Project Gutenberg 
  5. Toby Wilkinson (2008)۔ Dictionary of Ancient Egypt (بزبان انگریزی)۔ Thames & Hudson۔ صفحہ: 251۔ ISBN 978-0-500-20396-5 
  6. Barry B. Powell (2001)۔ Classical Myth; Third Edition۔ Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall۔ صفحہ: 33–34۔ ISBN 978-0-13-088442-8 
  7. Valerie Oliver (1996)۔ "History of the Yo-Yo"۔ Spintastics Skill Toys, Inc.۔ 09 اگست 2006 میں اصل سے آرکائیو شدہ۔ اخذ شدہ بتاریخ 30 اکتوبر 2006 
  8. Klein, Stephen (1998)۔ مدیر: Henry Jenkins۔ The Children's Culture Reader۔ New York University Press۔ صفحہ: 95–109 
  9. FRB Whitehouse (Table Games of Georgian and Victorian Days, Priory House, Herfortshire, UK, 1951)
  10. "History of Toys"۔ everydaytoys.com۔ 20 دسمبر 2013 میں اصل سے آرکائیو شدہ۔ اخذ شدہ بتاریخ 17 دسمبر 2012 
  11. Joplin, N. (1996). Toy Soldiers. London: Quintet Publishing, Ltd.
  12. "Puzzles Old and New by Professor Hoffmann"۔ puzzlemuseum.com 
  13. "On the invention of silly putty, from Lemelson-MIT Program"۔ web.mit.edu۔ 16 فروری 2003 میں اصل سے آرکائیو شدہ 
  14. Peter K Smith (2010)۔ Children and Play:Understanding Children's Worlds۔ West Sussex, UK: John Wiley & Sons۔ صفحہ: 89–94۔ ISBN 978-0-631-23521-7۔ اخذ شدہ بتاریخ 05 دسمبر 2016 
  15. Susan Bernard (1994)۔ The Mommy Guide: Real-life Advice and Tips from Over 250 Moms and Other Experts (بزبان انگریزی)۔ Contemporary Books۔ ISBN 978-0-8092-3797-5 
  16. "Report of the APA Task Force on the Sexualization of Girls"۔ American Psychological Association۔ اخذ شدہ بتاریخ 10 اپریل 2022