ویڈیو گیمز میں، ایک سطح (جسے نقشہ، مشن، منزل، کورس یا کچھ پرانی گیموں میں راؤنڈ بھی کہا جاتا ہے) کسی مقصد کی تکمیل کے دوران کھلاڑی کے لیے دستیاب کوئی بھی جگہ ہے۔ ویڈیو گیم کی سطحوں میں عام طور پر مختلف مہارت کی سطحوں والے کھلاڑیوں کو اپیل کرنے میں بتدریج بڑھتی ہوئی دشواری ہوتی ہے۔[1] ہر سطح کھلاڑی کی دلچسپی کو بلند رکھنے کے لیے نئے تصورات اور چیلنجز پیش کر سکتی ہے۔[1]

پہیلی گیم ایج سے آئسومیٹرک سطح کا ڈیزائن

سیدھی سیدھی پیش قدمی والی گیموں میں، سطحیں ایک بڑی دنیا کے علاقے ہوتے ہیں، جیسے گرین ہل زون گیموں میں ایک دوسرے سے جڑی ہوئی سطحیں بھی ہو سکتی ہیں، جو مقامات کی نمائندگی کرتی ہیں۔[2] اگرچہ گیم میں چیلنج اکثر کسی قسم کے کردار کو شکست دینا ہوتا ہے، لیکن سطحوں کو بعض اوقات حرکت کے چیلنج کے ساتھ ڈیزائن کیا جاتا ہے، جیسے کہ جمپنگ پزل، رکاوٹ کورس کی ایک شکل۔ کھلاڑیوں کو پلیٹ فارم یا لیجز کے درمیان فاصلے کا اندازہ لگانا چاہیے اور اگلے علاقے تک پہنچنے کے لیے محفوظ طریقے سے ان کے درمیان چھلانگ لگانی چاہیے۔ یہ پہیلیاں فاسٹ ایکشن گیمز کے کھلاڑیوں کے لیے رفتار کو کم کر سکتی ہیں۔ پہلے ہاف لائف کے آخری باب، "انٹرلوپر" میں ہوا میں اونچے متعدد حرکت پذیر پلیٹ فارم شامل تھے جن میں دشمن ہر طرف سے کھلاڑی پر فائرنگ کرتے تھے۔[3]

سطح کا ڈیزائن

ترمیم
 
دو جہتی ویڈیو گیم کی سطح

لیول ڈیزائن یا ماحولیاتی ڈیزائن، گیم ڈویلپمنٹ کا ایک نظم و ضبط ہے جس میں ویڈیو گیم کی سطحوں- مراحل یا مشنز کی تشکیل شامل ہے۔[4][5][6] یہ عام طور پر لیول ایڈیٹر کا استعمال کرتے ہوئے کیا جاتا ہے، جو ایک گیم ڈویلپمنٹ سافٹ ویئر ہے جو سطحوں کی تعمیر کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ تاہم، کچھ گیمز بلٹ ان لیول ایڈیٹنگ ٹولز کی خصوصیت رکھتے ہیں۔

تاریخ

ترمیم

ویڈیو گیمز کے ابتدائی دنوں میں (1970-2000 کی دہائی) ایک واحد پروگرامر کسی گیم کے نقشے اور ترتیب تیار کرتا تھا، اور ایک نظم و ضبط یا پیشہ جو صرف سطح کے ڈیزائن کے لیے وقف تھا موجود نہیں تھا۔ ابتدائی کھیلوں میں اکثر کہانی کی ترقی کے برخلاف چڑھائی کی مشکل کا ایک سطحی نظام پیش کیا جاتا تھا۔ سابقہ نقطہ نظر کی ایک مثال آرکیڈ شوٹ ایم اپ گیم اسپیس انویڈرز (1978) ہے جہاں ہر سطح ایک جیسی نظر آتی ہے، جب تک کہ کھلاڑی اپنی ساری جانیں کھو نہ دے۔ مؤخر الذکر نقطہ نظر کی ایک مثال آرکیڈ پلیٹ فارم گیم ڈونکی کانگڈونکی کانگ جو ایک کہانی کو آگے بڑھانے کے لیے متعدد الگ الگ سطحوں کا استعمال کرتا ہے جیسا کہ ماریو (اصل میں جمپ مین کہا جاتا ہے) پولین کو ڈونکی کونگ سے بچانے کی کوشش کرتا ہے، ہر سطح کا اختتام کانگ کے پالین کے ساتھ فرار ہونے کے ساتھ ہوتا ہے اور پھر ماریو کو ہر بار ایک مختلف سطح مکمل کرنا پڑتا ہے، یہاں تک کہ وہ آخر کار کانگ کا سامنا کرتا ہے۔[7]

ایک گیم کی صنف جس میں علاقوں کو ڈیزائن کرنے کے لیے کافی وقت درکار ہوتا تھا وہ ٹیکسٹ پر مبنی گیمز تھے، جیسے کہ ایم یو ڈیز اکثر، ترقی یافتہ صارفین کو نئے راستے، نئے کمرے، نئے آلات، اور نئے اقدامات بنانے کے لیے تفویض کیا جاتا تھا، اکثر گیم انٹرفیس کا استعمال کرتے ہوئے۔

ڈیزائن کے مقاصد

ترمیم

سطح کا ڈیزائن دو بنیادی مقاصد کے لیے ضروری ہے: کھلاڑیوں کو ایک مقصد فراہم کرنا[8] اور کھلاڑیوں کو لطف اندوز گیم کا تجربہ فراہم کرنا۔ اچھی سطح کا ڈیزائن معیاری گیم پلے تیار کرنے، ایک عمیق تجربہ فراہم کرنے، اور بعض اوقات، خاص طور پر کہانی پر مبنی کھیلوں میں، کہانی کو آگے بڑھانے کی کوشش کرتا ہے۔ عمیق کھلاڑی کا تجربہ پیدا کرنے کے لیے بناوٹ اور آڈیو کا ہنر مند استعمال ضروری ہے۔

حوالہ جات

ترمیم
  1. ^ ا ب Jesse Schell (2014)۔ The Art of Game Design: A book of lenses۔ Pittsburgh, Pennsylvania, USA: CRC Press۔ صفحہ: 120, 252۔ ISBN 978-1-4665-9864-5۔ 08 فروری 2023 میں اصل سے آرکائیو شدہ۔ اخذ شدہ بتاریخ 30 دسمبر 2017 
  2. Morgan McGuire، Odest Chadwicke Jenkins (2009)۔ Creating Games: Mechanics, Content, and Technology۔ Wellesley, Mass.: AK Peters۔ صفحہ: 104۔ ISBN 978-1-56881-305-9 
  3. "Chapter XVII: Interloper"۔ GameSpy۔ 08 اگست 2011 میں اصل سے آرکائیو شدہ۔ اخذ شدہ بتاریخ 27 مارچ 2009 
  4. Bates 2004, p.107
  5. Brathwaite, Schreiber 2009, p.5
  6. Shahrani 2006, part I
  7. Josiah Lebowitz، Chris Klug (2011)۔ Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories۔ Taylor & Francis۔ صفحہ: 14۔ ISBN 978-0-240-81717-0۔ 08 فروری 2023 میں اصل سے آرکائیو شدہ۔ اخذ شدہ بتاریخ 26 مئی 2021 
  8. Bates 2004, pp.111-112